ктж, ктп цифрлық сауаттылық 1-4 сыныптар ; Информатика пәні 5-11 сыныптар 2025-2026 жыл
Sheber Education·18 Қыркүйек·Қаралды:421Жүктелді:9
КҮНТІЗБЕЛІК - ТАҚЫРЫПТЫҚ ЖОСПАРЛАУ ЦИФРЛЫҚ САУАТТЫЛЫҚ, ИНФОРМАТИКА ПӘНІ
Материал жүктеу үшін жазылым қажет
Алдын ала көру
Сатып алмас бұрын бірнеше бетін көре аласыз. Толық нұсқасы жүктегенде — жазусыз, сызықсыз.
Материалдан үзінді
«Бекітемін» «Келісемін» «Қаралды»
Мектеп директоры: Мектеп ДОІЖО: ӘБ жетекшісі :
“____”_________2025ж. “____”________2025ж. “____”________2025ж.
КҮНТІЗБЕЛІК - ТАҚЫРЫПТЫҚ ЖОСПАРЛАУ
ЦИФРЛЫҚ САУАТТЫЛЫҚ, ИНФОРМАТИКА ПӘНІ
Мектебі:
Пән мұғалімі:
Цифрлық сауаттылық: 1-4 сыныптар
Информатика: 5-11 сыныптар
2025-2026оқу жылы
Түсінік хат
Тақырыптық - күнтізбелік жоспар келесі нормативтік құжаттар негізінде құрылды: «Мектепке дейінгі тәрбие мен оқытудың, бастауыш, негізгі орта және жалпы орта, техникалық және кәсіптік, орта білімнен кейінгі білім берудің мемлекеттік жал- пыға міндетті стандарттарын бекіту туралы» Қазақстан Республикасы Оқу-ағарту министрінің 2022 жылғы 3 тамыздағы № 348 бұйрығына сәйкес: бастауыш білім беру деңгейінде «Цифрлық сауаттылық» (1-4-сыныптар); негізгі орта білім беру деңгейінде «Информатика» (5-9-сыныптар); жалпы орта білім беру деңгейінде оқытудың екі бағыты бойынша «Информатика» (10-11-сыныптар) пәндері оқытылады.
Жоғарыда аталған пәндер бойынша оқу жүктемесінің көлемі «Қазақстан Республикасындағы бастауыш, негізгі орта, жалпы орта білім берудің Үлгілік оқу жоспарларын бекіту туралы» ҚР Оқу-ағарту министрінің 2012 жылғы 8 қараша- дағы №500 бұйрығының (2023 жылғы 26 қазандағы № 323 және 2024 жылғы 8 ақпандағы № 27 бұйрығымен енгізілген өзгерістерімен)
Оқу пәндерін игеру ҚР Оқу-ағарту министрінің 2022 жылғы 16 қыркүйектегі №399 бұйрығымен бекітілген үлгілік оқу бағдарламаларына сәйкес жүргізіледі.
Атап айтқанда, «Цифрлық сауат- тылық» (1-4-сыныптар) - 27-қосымша, «Информатика» (5-9-сыныптар) - 55-қосымша, «Информатика» (10-11 сыныптар, ЖМБ) - 108-қосымша, «Информатика» (10-11-сыныптар, ҚГБ) - 109-қосымша.
ҚР Оқу ағарту министрінің бекіткен 2025-2026 оқу жылына арналған Әдістемелік нұсқау хатын басшылыққа алады
Информатика – жасанды интеллект элементтерін енгізу үшін келешегі зор әрі икемді пәндердің бірі. Бұл пән аналитикалық ойлауды, алгоритм құруды және цифрлық жүйелердің жұмыс істеу принциптерін түсінуді дамытуға мүмкіндік бе- реді. ЖИ-ді информатика курсының әртүрлі бөлімдеріне, пайдаланушы деңгейінде де, бағдарламалау негіздерін оқыту барысында да кіріктіруге болады.
ЖИ-ді кіріктіру мысалдары:
• мәтін, код генерациясы немесе деректерді талдау кезінде ЖИ құралдарын қолдану;
• компьютерге нысандарды тануды немесе командаларды орындауды үйрететін жобаларды орындау;
• ЖИ-дің қазіргі қоғам мен болашақ мамандықтарға әсері туралы тақырыптарды талқылау;
• адам әрекетімен салыстырғанда автоматтандырылған шешімдердің артықшылықтары мен шектеулерін бағалау.
Бұл тәжірибе білім алушыларға ЖИ-дің шынайы өмірдегі рөлін түсінуге және алынған білімді оқу мен практикалық тапсырмаларды орындау барысында тиімді қолдануға мүмкіндік береді.
Информатика пәні аясында құндылықтарды кіріктіру және құзыреттіліктерді
қалыптастыру бойынша ұсыныстар:
Тәуелсіздік және отаншылдық. Қазақстанның жетістіктерін бейнелейтін цифр- лық жобаларды орындау, тақырыптық хакатондар мен цифрлық көрмелерге қа- тысу арқылы қалыптасады. Күтілетін нәтижелер: білім алушылар Қазақстанның тарихы, мәдениеті және рәміздеріне құрметпен қарайды, ұлттық мұраны наси- хаттайтын цифрлық контент жасайды.
Бірлік және ынтымақ. Командалық жобаларды жүзеге асыру, мультимедиалық өнімдерді бірлесе жасау, цифрлық ортада өзара әрекеттесу барысында дамиды. Күтілетін нәтижелер: білім алушылар топта тиімді қарым-қатынас жасай алады, өзгенің пікірін тыңдайды, келісіп жұмыс істейді, ортақ тапсырмаларды шешеді.
Әділдік және жауапкершілік. Цифрлық этиканы сақтау, авторлық құқық нормаларын ұстану, ақпараттық ресурстарды жауапкершілікпен пайдалану және ақпаратты сын тұрғысынан бағалау арқылы қалыптасады. Күтілетін нәтижелер: білім алушылар ақпарат көздерінің шынайылығын ажырата алады, авторлық құқықты құрметтейді, өз жұмысына жауапкершілікпен қарайды, желіде өзін дұрыс ұстайды.
Заң және тәртіп. Киберқауіпсіздік, цифрлық құқықтар тақырыптарын оқу және мектеп пен желідегі ережелерді сақтау барысында дамиды. Күтілетін нәтиже- лер: білім алушылар цифрлық қоғамда заңдарды сақтаудың маңызын түсінеді, жеке деректерді қорғауды және құқықтық нормаларды меңгереді.
Еңбекқорлық және кәсіби біліктілік. Бағдарламалық қамтамасыз етумен тұрақты жұмыс, алгоритмдеу, бағдарламалау, деректерді өңдеу және визуали- зациялау арқылы қалыптасады. Күтілетін нәтижелер: білім алушылар өз жұмысын жоспарлайды, жүйелі және мұқият орындайды, оқу мен тәжірибеде АКТ-ны тиімді қолдана алады.
Жасампаздық және жаңашылдық. Бағдарламалар, ойындар, интерактивті модельдер жасау, олимпиадалар мен ІТ-жобаларға қатысу арқылы дамиды.
Күтілетін нәтижелер: білім алушылар өз цифрлық шешімдерін ұсынады, әртүрлі салалардағы білімді біріктіреді, креативті шешімдер табады, бастамашыл және жаңашыл болады.
«Цифрлық сауаттылық» пәні бойынша күнтізбелік тақырыптық жоспар
1 - с ы н ы п. Цифрлық сауаттылық
Ж.У.Кобдикова, Г.А.Көпеева, Ә.Ә.Қаптағаева, А.Ғ.Юсупова. «АрманПВ» баспасы, 2021
Апта
Айнымалы тақырып
Сабақтың тақырыбы
Оқу мақсаты
Сағат саны
Мерзімі
ескерту
1 тоқсан. 1 бөлім. Ақпараттық этикет (ортақ тақырыбы: "Саяхат")
Өз денсаулығымызды сақтаймыз
1. 1. 3. 1 информатика кабинетінде тәртіп ережелерін сақтау;
Интернет желісінде жұмыс істеу кезіндегі қауіпсіздік
1. 3. 1. 1 желідегі барлық ақпарат сенімді және пайдалы емес екенін түсіну;
Желідегі қажетсіз байланыстар
1. 3. 2. 1 желідегі қажетсіз байланыстардың тәуекелдерін түсіну;
«Қауіпсіздікті сақтайық» жобалық жұмысы
1. 3. 2. 1 желідегі қажетсіз байланыстардың тәуекелдерін түсіну;
2 бөлім. Менің алғашқы суретім (ортақ тақырыбы: "Дәстүр және фольклор")
Менің алғашқы программам
1. 4. 1. 1. сызықтық алгоритмді іске асыру;1. 4. 2. 1.программалау ойын алаңында жобаны құру, сақтау және ашу (Scratch(сретч));
Scratch программасында жоба құру
1. 4. 2. 1.программалау ойын алаңында жобаны құру, сақтау және ашу (Scratch(сретч));
«Қош келдің Наурыз!» жобалық жұмысы
1. 4. 2. 1.программалау ойын алаңында жобаны құру, сақтау және ашу (Scratch(сретч));
Scratch программасында жобаны сақтау және ашу
1. 4. 2. 1.программалау ойын алаңында жобаны құру, сақтау және ашу (Scratch(сретч));
Музыкалық аспаптар. Жобалық жұмыс
. 4. 2. 1.программалау ойын алаңында жобаны құру, сақтау және ашу (Scratch(сретч));
Бөлімді қайталау
9-сағат 4 тоқсан
. 3-бөлім. – Біздің өміріміздегі роботтар (ортақ тақырыптар: "Тағам және сусындар", "Дені саудың – жаны сау")
Роботпен алғаш танысуым
1.4.1.1 Алгоритм, әрекет және
команда ұғымдарын түсіндіру.
Роботқа арналған программа
1.4.1.2 Орындаушы және оның
командалар жүйесін анықтап
алгоритм құру.
Роботтың белгілі бір жылдамдықтағы қозғалысы
1.4.1.3Алгоритм түрлерін
өмірмен байланыстырып
мысалдар келтіру.
Роботтың қозғалысы
1.3.1.2 Орындаушы және оның командалар жүйесін анықтап алгоритм құру
1.3.1.3 Алгоритм түрлерін өмірмен байланыстырып мысалдар келтіру
Жүретін робот. Жобалық жұмыс
1.3.1.2 Орындаушы және оның командалар жүйесін анықтап алгоритм құру
1.3.1.3 Алгоритм түрлерін өмірмен байланыстырып мысалдар келтіру
Роботтың алға-артқа жылжу қозғалысы
1.3.1.2 Орындаушы және оның командалар жүйесін анықтап алгоритм құру
Лабиринт. Лабиринттен шығу
1.3.1.3 Алгоритм түрлерін өмірмен байланыстырып мысалдар келтіру
Барлығы:17 сағат
Цифрлық сауаттылық пәні бойынша күнтізбелік тақырыптық жоспар
2 сынып
Аптасына: 1 сағат, барлығы: 34 сағат
«Арман ПВ»
Р/с
Бөлім/ Ауыспалытақырыптар
Сабақтың тақырыбы
Оқу мақсаттары
Сағат саны
Мерзімі
Ескерту
І тоқсан, 8 сағат
1-бөлім - Компьютерлер мен бағдарламалар (ортақ тақырыбы:"Барлығы мен туралы")
Өз денсаулығымызды сақтаймыз
2.1.3.1 цифрлық құрылғылар және Интернет желілерімен жұмыс істеу кезінде негізгі қауіпсіздік ережелеріне сүйену;
2.3.1.1 берілген тақырып бойынша ақпарат іздеу үшін браузерді қолдану;
Ақпаратты іздеу үшін браузерді қолдану
2.1.3.1 цифрлық құрылғылар және Интернет желілерімен жұмыс істеу кезінде негізгі қауіпсіздік ережелеріне сүйену;
2.3.1.1 берілген тақырып бойынша ақпарат іздеу үшін браузерді қолдану;
Файлдар мен бумалар
2.1.2.2 файлдар мен бумаларды жасау, көшіру, жылжыту және жою;
2.1.2.3 өз жұмысындағы контекстік мәзірді пайдалану;
Файлдар мен бумалармен жұмыс істеу
2.1.2.2 файлдар мен бумаларды жасау, көшіру, жылжыту және жою;
2.1.2.3 өз жұмысындағы контекстік мәзірді пайдалану;
2-бөлім - Шығармашылық және компьютер (ортақ тақырыбы: "Менің отбасым және достарым"
Программалар құруды жалғастырамыз
2.4.1.1 тармақталған алгоритмді жүзеге асыру;
Алгоритмді орындау
2.4.1.2 ауызша белгіленген алгоритмді іске асыру;
Жеке кейіпкер жасау
2.4.2.1. программалау алаңының кірістірілген графикалық редакторында кейіпкер жасау;2.2.2.2 суретті өңдеу (кесу, айналдыру, өлшемін өзгерту);
Суретті өңдеу
2.4.2.1. программалау алаңының кірістірілген графикалық редакторында кейіпкер жасау;2.2.2.2 суретті өңдеу (кесу, айналдыру, өлшемін өзгерту);
ІІ тоқсан, 8 сағат
3-бөлім – Сөзбе-сөз (ортақ тақырыптары: "Менің мектебім", "Менің туған жерім")
Пернетақтамен танысу
2.4.2.2 пернетақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру
Пернетақтамен жұмыс.Жоба құру
2.4.2.2 пернетақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру
Пернетақта симуляторы
2. 2.1.1 пернетақта симуляторында мәтін теру;
Мәтінмен жұмыс істеу
2.4.2.3 кейіпкерлер арасында мәтіндік диалог ұйымдастыру;
Мәтінмен жұмыс істеу.Жоба жасау
2.4.2.3 кейіпкерлер арасында мәтіндік диалог ұйымдастыру;
Мультфильм құру
2.4.1.1 тармақтау алгоритмін іске асыру;
Мультфильм құру үшін спрайттарды басқару
2.4.2.2 пернетақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру;
Мультфильм құру. Жоба жасау
ІІІ тоқсан, 10 сағат
Мультфильм жасау
2.4.1.1 тармақтау алгоритмін іске асыру;2.4.2.2 пернетақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру;
4-бөлім Мультимедиа (ортақ тақырыбы: "Жаны саудың –дені сау")
Дыбысты жазу және ойнату құрылғылары
2.1.1.1 енгізу шығару құрылғыларын ажырату;
Дыбысты жазу және ойнату
2.2.4.1 дыбысты жазу және ойнату үшін программаларды пайдалану;
Дыбыс әсерлері
2.2.4.2 дыбыстық файлдарды өңдеу;
Дыбысты өңдеу
2.2.4.2 дыбыстық файлдарды өңдеу;
5-бөлім - Робототехника: сенсорлар (ортақ тақырыбы: "Дәстүрлер және фольклор")
Робот қозғалысы
2.5.2.1 ауызша нысанда көрсетілген алгоритм бойынша робот қозғалысын ұйымдастыру;
Роботқа арналған программаны іске қосу
2.5.3.1 программаны бастау үшін түрту сенсорын қолдану;
Роботқа арналған программаны іске қосу Жоба жасау
2.5.3.1 программаны бастау үшін түрту сенсорын қолдану;
Роботқа арналған дыбыс
2.5.1.1 роботқа арналған аудиофайлды жүктеу;
Роботқа арналған дыбыс. Жоба жасау
Бөлімде біз не білдік? Не үйрендік
2.5.2.1 ауызша нысанда көрсетілген алгоритм бойынша робот қозғалысын ұйымдастыру;
IV тоқсан, 8 сағат
6-бөлім - Робототехника: "Билейтін робот" жобасы (ортақ тақырыптар: "Қоршаған орта", "Саяхат")
Жобаға идея
2.2.1.2 өз идеяларын мәтіндік редакторда жазу
Мәтіндік редактормен танысу
2.2.1.2 өз идеяларын мәтіндік редакторда жазу
Өз идеяларын мәтіндік редакторда жазу
2.2.1.2 өз идеяларын мәтіндік редакторда жазу
Жобаға идея. Жоба жасау
2.4.1.3 мәселені шешу үшін алгоритм құрастыру;
Жобаға арналған алгоритм
2.4.1.1 тармақталған алгоритмді жүзеге асыру;
"Билейтін робот" жасау
2.4.1.1 тармақталған алгоритмді жүзеге асыру;2.4.1.2 ауызша алдын ала белгіленген алгоритмді іске асыру;
Роботқа арналағ аудиофайл жүктеу
2.5.2.1 ауызша нысанда көрсетілген алгоритм бойынша робот қозғалысын ұйымдастыру;
"Билейтін робот" жасау жобаны қорғау
2.5.1.3 құрылған роботты аудиторияға ұсыну.
2.5.3.1 программаны бастау үшін жанап өтетін датчикті қолдану
34 сағат
Цифрлық сауаттылық пәні бойынша күнтізбелік тақырыптық жоспар
3 сынып
Аптасына: 1 сағат, барлығы: 34 сағат
«Алматы кітап» баспасы
Р/с
Бөлім/ Ауыспалытақырыптар
Сабақтың тақырыбы
Оқу мақсаттары
Cағат саны
Мерзімі
Ескерту
1 бөлім. Программалау
(ортақ тақырыптары: «Жабайы табиғат», «Жақсы» деген немене? «Жаман» деген немене?»)
Өміріміздегі қайталаулар
3. 4. 1. 1 қайталауды қолданатын алгоритмдер құрастыру (цикл);
Циклдер
3. 4. 1. 2 циклдік алгоритмді іске асыру;
Кейіпкердің қозғалысы
3. 4. 2. 4. программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру;
3.3.2.2 желідегі ақпарат алмасу жолдарын түсіндіру;
Қозғалыс командаларын жоба құруда қолдану
3. 4. 2. 4. программалау ойын лаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру;
3.3.2.2 желідегі ақпарат алмасу жолдарын түсіндіру;
Практикалық тапсырмалар
3. 4. 2. 4. программалау ойын алаңында ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзеге асыру;
Сабаққа арналған ойындар
Жазылымдар
Өзіңізге ыңғайлы жазылымды таңдаңыз
1 күн
BASIC
5 ЖИ / күн
Жасанды интеллект арқылы презентация, тест құрастыру мүмкіндігі
17 Құралдар / күн
Рефлексия, кері байланыс, таймер, топқа бөлу т.б инстурменттерге доступ
5 Материал / күн
Сайттағы 106мың материалға доступ.Кез-келген файлды жүктеп алу.
15 Ойындар / күн
Жазылым бойынша ойын жасау лимиті.
1 ай
BASIC
50 ЖИ / ай
Жасанды интеллект арқылы презентация, тест құрастыру мүмкіндігі
22 Құралдар / ай
Рефлексия, кері байланыс, таймер, топқа бөлу т.б инстурменттерге доступ
100 Материал / ай
Сайттағы 106мың материалға доступ.Кез-келген файлды жүктеп алу.
100 Ойындар / ай
Жазылым бойынша ойын жасау лимиті.

