Создание анимационной графики: план урока для 5 класса

Sheber Education24 МаусымҚаралды:67Жүктелді:0

План урока информатики о создании анимационной графики. Учащиеся создают сюжет по линейному алгоритму, а также могут разработать проект с дополнительными операторами среды программирования.

Алдын ала көру

Сатып алмас бұрын бірнеше бетін көре аласыз. Толық нұсқасы жүктегенде — жазусыз, сызықсыз.

Материалдан үзінді

Тема урока: Создание анимационной графики

Школа: ГУ «Константиновская СШ»

Дата: 28.02.19

Имя учителя: Иванова А.В.

КЛАСС: 5

Количество присутствующих:

отсутствующих:

Цели обучения

5.3.2.2 представлять алгоритм в словесной форме; научиться запускать программу Scratch, изучить основные пункты среды, научиться создавать простейшую анимацию в среде Scratch.

Цели урока

сформировать навыки самостоятельного решения жизненных проблем, работая над собственным сюжетом

Критерий оценивания

Все учащиеся создадут свой сюжет, используя линейный алгоритм

Некоторые учащиеся создадут свой проект, используя дополнительные операторы среды программирования

Привитие ценностей

Уважение: включает в себя развитие теплых отношений во время групповой работы

Академическая честность: уважение идей и мыслей других людей, заключающееся в соблюдении принципов академической честности.

Обучение на всю жизнь

Языковая цель

Учащиеся могут:

- обсудить возможность представлять линейный алгоритм в словесной форме;

- описать переменных и способах их применения.

Примеры лексики и фраз:

Для того, чтобы представлять линейный алгоритм в словесной форме нужно использовать следующие критерии…

Чтобы применить переменную в программном коде нужно…

Терминология, специфичная для предмета:

На русском языке

На английском языке

Переменная

Variable

Значение переменной

The value of the variable

Строка ввода данных

Data entry line

Предметная лексика и терминология

Сцена, спрайт, скрипты, переменная, костюм, блок-схема, алгоритм

Межпредметые связи

«Изобразительное искусство», «Рисование», математика

План

Этапы урока

Запланированная деятельность

Ресурсы

Начало урока

5 мин

Организационный момент. Приветствие учащихся.

I.Индивидуальная работа

Проверяем правильности понимания учащимися ключевых понятий прошлого занятия.

Учитель обсуждает вопросы, возникшие в процессе выполнения самостоятельной работы.

Учитель предлагает самостоятельно определить тему урока. Ученики самостоятельно определяют тему урока.

Далее опираясь на задания, приведенные в учебнике, приступают к изучению нового материала.

Далее учитель предлагает ученикам самостоятельно определить цели урока и ознакомиться с ключевыми словами и их переводом на английском языке

Деление на пары.

https://castlots.org

Середина урока

Работа в парах.

Работа с учебником пар 24, работа с презентацией

Спрайт - действующий объект проекта, их может быть много.

Сценарий (англ. script) — краткое описаний действий, выполняемых программой.

Переменная - это область в оперативной памяти компьютера, которая хранит данные, способные изменяться в течение работы программы.

Костюмы - внешний вид объекта.

Самостоятельная работа

Учащиеся оказывают помощь друг другу во время работы.

Подводя итоги, учитель обращает внимание учащихся на то, что исполнителем в этой среде программирования явялется спрайт. Изменение костюма не приводит к изменению системы команд исполнителя. Помощь учителя и одноклассников должна быть минимальной.

Учащиеся выполняют задание «Знакомство с интерфейсом.

Создание простейшей анимации для спрайта Кот»

Цель: научиться запускать программу Scratch, изучить основные пункты среды, научиться создавать простейшую анимацию в среде Scratch.

Задание. Создайте для спрайта Кот следующую анимацию: Кот находится в левом нижнем углу, при щелчке по зеленому флагу Кот начинает движение вправо, дойдя до края, двигается по диагонали в левый верхний угол.

Технология выполнения задания.

Запустите среду Scratch двойным щелчком по ярлыку на рабочем столе.

Перед Вами появится окно среды Scratch. Ознакомьтесь с объектами среды.

Переместите Кота в левый нижний угол Вашего проекта. Для этого необходимо нажать на Кота левой кнопкой мыши и протянуть его в нужное место.

Теперь приступим к написанию скрипта для Кота. Двойным щелчком левой кнопкой мыши откройте область скриптов для Кота.

Для того чтобы Кот при столкновении со стеной не поворачивался вверх ногами необходимо нажать на кнопку «только поворот влево - вправо»

В окне команд для спрайта Кот составьте следующую программу, используя область скриптов, которая находится в левой части окна.

Переведите проект в режим демонстрации.

Для запуска проекта нажмите на зеленый флаг. Убедитесь, что Ваш спрайт выполняет действия, указанные в задании.

Дополнительное задание 1. Измените программу так, чтобы Кот после того, как дойдет до правого угла, шел вверх до самого конца.

Дополнительное задание 2. Составьте следующую анимацию для спрайта Кот: Кот находится в правом нижнем углу, затем он доходит до середины экрана, после чего поворачивается и возвращается назад.

Учитель предлагает учащимся ответить на вопросы, связанные с программой «Инопланетный математик».

Сколько переменных в скрипте на рисунке 3?

Ответ: 3.

Как они называются?

Ответ: слаг.1, слаг.2, сумма.

Чему равны значения переменных во время запуска программы?

Ответ обоснуй, используя рисунок. Ответ: Значение всех переменных равно 0.

Как добавить пробелы между словами "Сумма равна ", союзом «и» и ответом?

Ответ: Можно сделать двумя способами:

Дифференциация

Учащимся с высокими способностями можете дополнительно предложить задание. Приложение 3

Работа в парах. Деление на группы.

Мы продолжаем помогать Рамине писать программу для брата. Сегодня девочка решила добавить в программу блок "Анимация". Составьте следующую анимацию для спрайта Кот: Кот поздравляет обезьянку с днем рождения.

Приложение 2.

Практическое задание.

Создание анимации в Scratch.

В программе Scratch разработать анимационное поздравление с днем рождения.

Этапы выполнения задания:

Загрузите фоновое изображение – Рисовать новый объект ->Импорт->Загрузить картинку->Ок

Выберите объекты из файла

Нарисуйте Обезьянки праздничный костюм, Котику подарок и шарики.

Программа для движения Котика

Программа для движения Обезьянки

Программа для полета шариков

Жазылымдар

Өзіңізге ыңғайлы жазылымды таңдаңыз

1 күн

BASIC

790₸
/күн

5 ЖИ / күн

Жасанды интеллект арқылы презентация, тест құрастыру мүмкіндігі

17 Құралдар / күн

Рефлексия, кері байланыс, таймер, топқа бөлу т.б инстурменттерге доступ

5 Материал / күн

Сайттағы 106мың материалға доступ.Кез-келген файлды жүктеп алу.

15 Ойындар / күн

Жазылым бойынша ойын жасау лимиті.

Тиімді

1 ай

BASIC

9 990₸
/ай

50 ЖИ / ай

Жасанды интеллект арқылы презентация, тест құрастыру мүмкіндігі

22 Құралдар / ай

Рефлексия, кері байланыс, таймер, топқа бөлу т.б инстурменттерге доступ

100 Материал / ай

Сайттағы 106мың материалға доступ.Кез-келген файлды жүктеп алу.

100 Ойындар / ай

Жазылым бойынша ойын жасау лимиті.

Реклама - жарнама

Сабаққа арналған ойындар

Сабағыңызға арналған интерактивті ойындарды жасанды интеллект арқылы құрастырыңыз! Тақырыпты жазсаңыз ойын бірден дайын болады