қмж, информатика 9 сынып 4- тоқсан, Кейіпкерлерді анимациялау

Sheber Education19 ҚыркүйекҚаралды:112Жүктелді:0

Тақырыбы: Кейіпкерлерді анимациялау 6.3.2.1 Python тіліндегі сызықтық алгоритмдерді жазу9.3.3.7 кейіпкер қозғалысын программалау 9.3.3.8 пернетақтадан кейпкерді басқару;

Алдын ала көру

Сатып алмас бұрын бірнеше бетін көре аласыз. Толық нұсқасы жүктегенде — жазусыз, сызықсыз.

Материалдан үзінді

Қысқа мерзімді жоспары

Бөлім

Python тілінде программалау

Педагогтың аты-жөні

Күні

Сынып 9

Қатысушылар саны

Қатыспағандар саны

Сабақтың тақырыбы:

Кейіпкерлерді анимациялау

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары

6.3.2.1 Python тіліндегі сызықтық алгоритмдерді жазу9.3.3.7 кейіпкер қозғалысын программалау

9.3.3.8 пернетақтадан кейпкерді басқару;

Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушылар:

Анимация, анимациялау кезеңдерін анықтау

Көптеген оқушылар:

Анимациялау алгоритмдерін программалауда қолдану.

Кейбір оқушылар:

Анимацияланған компьютерлік ойындардың зиянды және

пайдалылығын салыстыру, тұжырымдау.

Сабақтың барысы:

Сабақтың кезені/ уақыт

Педагогтың әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

1.Оқушылармен амандасу.

2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру.

3.Жаңа тақырыпқа шолу

Ой сергіту жаттығуы.

«Болады, болмайды»

жаттығуы.

Мұғалім сөздерді айтады, ал оқушылар солай

болуы мүмкін болса, онда қолдарын шапалақтайды,

егер ондай мүмкін болмаса, онда аяқпен

топылдатады. Мысалы: қасқыр орманды кезіп

жүреді – алақан шапалақтайды. Қасқыр ағаш

басында отыр – аяқтарын топылдатады. Кәстрөлде

кесе қайнап жатыр. Мысық үйдің төбесінде

қыдырып жүр. Ит аспанда жүзіп келеді. Қыз үйдің

суретін салып отыр.

Үй тапсырмасы.

Өткен тақырып бойынша берілген тапсырмалардың

жауаптарын тақтада көрсету, топта талдау, өзара

бағалау

1.Мұғаліммен амандасады.

2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады.

3.Сабақтың мақсаттарымен танысады.

Сабақтың ортасы

Жаңа тақырыпты түсіндіру.

Спрайт – ойындағы графикалық нысандар, көбінесе кейіпкерлер. Әдетте спрайттардың программалық кодтағы графикалық примитивтер сияқты суреті салын айды, олар алдын ала жасалады (яғни ойынды іске қосу кезіндегі дайын сурет). Оларды бір тұтас экран ретінде манипуляциялауға және жылжытуға болады. Спрайт әртүрлі сипаттары және әдістері бар нысан ретінде қарастырылады (мысалы: ені, биіктігі, түсі, т.б.).

Ойынның басты класынан бастайық (оны Game деп атаймыз), ол басқа кодты басқарады. Game класында __init__ ойынды бастау функциясы, сондай-ақойынанимациясыныңбастыцикліболады.

Мысал үшін қарапайым жарыс ойынын көрейік.

Ойыншы көлікті бақылап, солға және оңға қарай жылжуы мүмкін. Сондай ақ жоғары және төмен пернелердің көмегімен жылдамырақ және баяу жүре алады.

Car.py класын құрыңдар. Бұл класс көліктің сипаттамасын ұсынады. Ол РyGame-дегі Sprite класынан шыққан. Көлікті біз тік төртбұрыш ретінде саламыз. image.load() функциясын пайдалана отырып, көліктің суретін жүктеуге де болады.

Компьютермен жұмыс

Жазылымдар

Өзіңізге ыңғайлы жазылымды таңдаңыз

1 күн

BASIC

790₸
/күн

5 ЖИ / күн

Жасанды интеллект арқылы презентация, тест құрастыру мүмкіндігі

17 Құралдар / күн

Рефлексия, кері байланыс, таймер, топқа бөлу т.б инстурменттерге доступ

5 Материал / күн

Сайттағы 106мың материалға доступ.Кез-келген файлды жүктеп алу.

15 Ойындар / күн

Жазылым бойынша ойын жасау лимиті.

Тиімді

1 ай

BASIC

9 990₸
/ай

50 ЖИ / ай

Жасанды интеллект арқылы презентация, тест құрастыру мүмкіндігі

22 Құралдар / ай

Рефлексия, кері байланыс, таймер, топқа бөлу т.б инстурменттерге доступ

100 Материал / ай

Сайттағы 106мың материалға доступ.Кез-келген файлды жүктеп алу.

100 Ойындар / ай

Жазылым бойынша ойын жасау лимиті.

Реклама - жарнама

Сабаққа арналған ойындар

Сабағыңызға арналған интерактивті ойындарды жасанды интеллект арқылы құрастырыңыз! Тақырыпты жазсаңыз ойын бірден дайын болады