қмж, информатика 9 сынып 4- тоқсан, Спрайттар соқтығысуын анықтау
Sheber Education·19 Қыркүйек·Қаралды:84Жүктелді:0
Тақырыбы: Спрайттар соқтығысуын анықтау 9.3.3.7- кейіпкер қозғалысын программалау. 9.3.3.8 -пернетақтадан кейіпкерді басқар
Материал жүктеу үшін жазылым қажет
Алдын ала көру
Сатып алмас бұрын бірнеше бетін көре аласыз. Толық нұсқасы жүктегенде — жазусыз, сызықсыз.
Материалдан үзінді
Қысқа мерзімді жоспары
Бөлім
Python тілінде программалау
Педагогтың аты-жөні
Күні
Сынып 9
Қатысушылар саны
Қатыспағандар саны
Сабақтың тақырыбы:
Спрайттар соқтығысуын анықтау
Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары
9.3.3.7- кейіпкер қозғалысын программалау.
9.3.3.8 -пернетақтадан кейіпкерді басқар
Сабақтың мақсаты:
Барлық оқушылар:
Спрайттың соқтығысу кезеңдерін анықтау.
Көптеген оқушылар:
Спрайттың соқтығысу кезеңдерін программалау.
Кейбір оқушылар:
Спрайттың соқтығысуын программалау нәтижесінде болған жобаны
түсіндір
Сабақтың барысы:
Сабақтың кезені/ уақыт
Педагогтың әрекеті
Оқушының әрекеті
Бағалау
Ресурстар
Сабақтың басы
1.Оқушылармен амандасу.
2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру.
3.Жаңа тақырыпқа шолу
Ой сергіту жаттығуы: «Алып» ойыны
Екі бала қатар тұрады, біреуінің сол аяғын
екіншісінің оң аяғына байлайды, сөйтіп бір
белгіленген жерге барады. Немесе үш, төрт т.б.
балаларды бірге байлайды, сосын олар бірге жүруге
тырысады. (Бақаға ұқсап секіреді т.б.)
Үй тапсырмасы
Өткен тақырып бойынша оқулықта берілген
тапсырмалардың шешімін топта талдайды. Өзара
бағалайды
1.Мұғаліммен амандасады.
2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады.
3.Сабақтың мақсаттарымен танысады.
Сабақтың ортасы
- Миға шабуыл сұрақтарымен жұмыс жасау
Компьютерлік ойындардың кейіпкерлерінде
қандай параметрлер болады? Өзің білетін
ойыннан мысалдар келтір.
Ойын алаңында кейіпкерлердің бір-біріне әсерін
(соқтығысуын) алдыңғы тақырыптардағы
білімдеріңді пайдалана отырып қалай анықтауды
ұсынған болар едің?
Оқулықпен жұмыс
Оқушылар оқулықта берілген тақырып туралы
оқиды, ортада бірлесіп талдайды, мұғалім білімдерін
толықтырады.
Компьютермен жұмыс
1-тапсырма
“Robots” класын құруды компьютерде орындаңдар.
1-код (үзінді). Robots класын құру
class Robots(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image_file, location):
#Спрайтты таныстырады.
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
#Суретті файлдан жүктейді
self.image = pygame.image.load(image_file)
#Суреттің шекараларын анықтайтын
тіктөртбұрыш құрады
self.rect = self.image.get_rect()
#Кейіпкердің бастапқы орнын көрсетеді.
self.rect.left, self.rect.top = location
Дескриптор
- Спрайттың қасиетін анықтайды.
2-тапсырма
Роботтардың өзара әсерлесу жобасын компьютерде
орындаңдар.
Дескриптор
Роботтардың орналасуын анықтайды.
Роботтардың соқтығысуын программалайды.
3-тапсырма
Оқулық
Компьютер
«Роботтардың әсерлесу» жобасын талдаңдар. Әрбір
программа блоктарының қызметін анықтап,
жазыңдар.
Дескриптор
Спрайттардың соқтығысуын программалау
нәтижесінде болған жобаны түсіндіреді.
Оқушылардың жұмыстарын смайликтер арқылы
бағалау
Мұғалімді тыңдайды
Сабақтың соңы
1. Спрайттың қандай қасиеттері бар?
2. 1-программа кодында Robots класын құру
қалай іске асады? Түсіндір.
Сабаққа арналған ойындар
Жазылымдар
Өзіңізге ыңғайлы жазылымды таңдаңыз
1 күн
BASIC
5 ЖИ / күн
Жасанды интеллект арқылы презентация, тест құрастыру мүмкіндігі
17 Құралдар / күн
Рефлексия, кері байланыс, таймер, топқа бөлу т.б инстурменттерге доступ
5 Материал / күн
Сайттағы 106мың материалға доступ.Кез-келген файлды жүктеп алу.
15 Ойындар / күн
Жазылым бойынша ойын жасау лимиті.
1 ай
BASIC
50 ЖИ / ай
Жасанды интеллект арқылы презентация, тест құрастыру мүмкіндігі
22 Құралдар / ай
Рефлексия, кері байланыс, таймер, топқа бөлу т.б инстурменттерге доступ
100 Материал / ай
Сайттағы 106мың материалға доступ.Кез-келген файлды жүктеп алу.
100 Ойындар / ай
Жазылым бойынша ойын жасау лимиті.

