Жандандырылған графика бойынша сабақ жоспары, 5 сынып
Sheber Education·24 Маусым·Қаралды:65Жүктелді:0
Сабақ жоспарында жандандырылған графикаға қатысты терминдер және олардың ағылшын тіліндегі баламалары таныстырылады. Материал информатика пәні мұғалімдеріне 5 сынып оқушыларының жаңа ұғымдарды меңгертуіне көмектеседі.
Материал жүктеу үшін жазылым қажет
Алдын ала көру
Сатып алмас бұрын бірнеше бетін көре аласыз. Толық нұсқасы жүктегенде — жазусыз, сызықсыз.
Материалдан үзінді
Қысқа мерзімді сабақ жоспары Сабақ: Мектеп: Космодемьянская атындағы №23 мектеп-лицей Пәні: информатика Күні: Мұғалімнің аты-жөні: Сагынбаева Т.Г. Сынып: 5 сынып Қатысқандар саны: Қатыспағандар саны: Сабақ тақырыбы: Жандандырылған графика Сабақ негізделген оқу
мақсаты
5.3.1.1 ойын программалау ортасында (Лого, Scratchжәне т.с.с.) нысандар мен оқиғалардың анимациясын құру
Сабақ мақсаттары
Барлық оқушылар: Анимация ұғымы туралы түсінік алу Оқушылардың басым бөлігі: Анимиция құру жолдарын үйрену Кейбір оқушылар: Logo Scratch ойын программалау ортасында нысандар мен оқиғалардың анимациясын құру. Бағалау критерийі Анимация не екенін біле отырып, оларды құру жолында түсінігін қалыптастырып , Logo Scratch ойын программалау ортасында нысандар құрады .
Тілдік мақсат
Оқушылар: Анимация ұғымы туралы түсінік алады. Негізгі сөздер мен тіркестер: Logo Scratch ортасы, анимация, классикалық, кадрлық анимация Сыныптағы диалог үшін пайдалы тілдік бірліктер: Программада нысан құру үшін ... қажет. Кадрлық анимация жасау үшін... қажет. Құндылықтарға баулу Құндылықтарға баулу арқылы тәжірибелік жұмыста шығармашылық және сын тұрғысынан ойлау, жауапкершілік арқылы жүзеге асырылады. Алдыңғы тақырып Алгоритм мен программа ұғымын түсінеді және салыстыра алады. Пəнаралық байланыс Қазақ тілі пәні бойынша ұлттық құндылықтарға баулу, сурет пәні бойынша графикалық кескіндермен жұмыс істейді, ағылшын тілінде программа командаларының атаулары айтылады
Жоспар Жоспарлаған
уақыт
Жоспарлаған жаттығулар (төмендегі
жоспарланған жаттығулармен қатар
ескертпелерді жазыңыз)
Ресурста
р
Сабақтың басы Сыныпты топқа
бөлу: 1-2 мин
Білу: 2 мин
1.Оқушылармен сәлемдесу , түгендеу 2.Ынтымақтастық атмосферасын құру Ұйымдастыру кезеңі:Оқушылардың қызығушылығы мен зейінін шоғырландыру мақсатында сурет қиындыларын құрастыру арқылы «Пазл» әдісімен 3 топқа бөлу. 1-топ «Алгоритм» 2-топ «Блок-схема» 3- топ «Бағдарлама»
«Миға шабуыл» әдісімен өткен тақырып бойынша
Сурет қиынды - лары
Үлестір
мелер
Түсіну: 10мин «Ой ашар» әдісі
сұрақ-жауап беру:
1. Блоктармен жұмысты қалай жүргіземіз? 2. Жанды графика дегеніміз не? 3. Программалау ортасының графикалық
мүмкіндіктері қандай?
Сұрақ қою арқылы жаңа тақырыпты ашу:
1. Анимация деген не? Қандай мағына береді? 2. Анимация жасау үшін қандай мүмкіндіктерді
қолданамыз? 3. Анимация жасау кезінде қандай блоктарды
белсенді қолданамыз? 4. Жанды графика мен анимация ұғымдары
ұқсас болып келеді, себебін түсіндіріңдер? 5. Не үшін кейіпкердің костюмін ауыстырамыз? 6. Scratch программалау ортасында анимация
неліктен қолданылады? Ендеше,бүгінгі жаңа сабағымыз « Ойын программалау ортасында (Лого, Scratch және т.с.с.) нысандар мен оқиғалардың анимациясын құру »
оқулық,
жұмыс дәптері
Сабақтың ортасы
Терминдермен
жұмыс
5 мин
Практикалық
жұмыс 10 минут
Сергіту сәті
Практикалық
жұмыс 10 минут
Термин сөздерді интерактивті тақта арқылы шығарып таныстырамын. Жаңа тақырыптағы термин сөздердің ағылшын тілінде аудармасымен танысады, қайталайды. Motion-Движение –Қозғалыс, Looks-Внешность – Түр, Sound-Звук-Дыбыс, Pen-Перо-Қылқалам , Data-Данные-Берілгендер, Events-События- Оқиғалар, Control-Управление-Басқару , Sensing- Сенсоры-Сенсорлар, Operators-Операторы- Операторлар, More Blocks-Другие блоки-Басқада блоктар. Компьютерде практикалық жұмыс жасау: І кезең:Программалау ортасында барлық суретінің нысанын пайдалану арқылы , екі түрлі костюм таңдау 1.Программа алгоритмін құру 2. Компьютерде орындау. 3. Оқулықтағы 2 мысалмен салыстыру.
«Жүректен жүрекке» сергіту тәсілі бойынша бір біріне жағымда сөздер айтып жүрек суретін келесі оқушыға беріп отырады
2 кезең: Компьютерде практикалық жұмыс « Анимация құру» 1.Программалау ортасында кез келген кейіпкерді алып, оңға 10 қадам жұргеннен соң оң жақ бұрыштан жоғары қарай жүруге дайындау. 2. Кейіпкер үшін анимация құру.Кейіпкер бастапқы кезде оң жақ төменгі бұрышта тұрады, сосын экранның ортасына келіп, бұрылып артқа қарай қайтады. 3.Кейіпкермен келесі анимациялық қозғалысты құр: кейіпкер экран периметірі бойымен 3 рет айналып өту керек.
интера ктивті тақта
Компью - терлер, практи калық тапсыр ма кеспе қағазы. Жүрек суреті
Сабаққа арналған ойындар
Жазылымдар
Өзіңізге ыңғайлы жазылымды таңдаңыз
1 күн
BASIC
5 ЖИ / күн
Жасанды интеллект арқылы презентация, тест құрастыру мүмкіндігі
17 Құралдар / күн
Рефлексия, кері байланыс, таймер, топқа бөлу т.б инстурменттерге доступ
5 Материал / күн
Сайттағы 106мың материалға доступ.Кез-келген файлды жүктеп алу.
15 Ойындар / күн
Жазылым бойынша ойын жасау лимиті.
1 ай
BASIC
50 ЖИ / ай
Жасанды интеллект арқылы презентация, тест құрастыру мүмкіндігі
22 Құралдар / ай
Рефлексия, кері байланыс, таймер, топқа бөлу т.б инстурменттерге доступ
100 Материал / ай
Сайттағы 106мың материалға доступ.Кез-келген файлды жүктеп алу.
100 Ойындар / ай
Жазылым бойынша ойын жасау лимиті.

